domingo, 6 de novembro de 2011

ADAGA DE PRATA

(Silver Dagger)

Criado por Steve Englehart em 1974, o Adaga de Prata foi um dos grandes inimigos do Dr. Estranho. Obcecado por destruir feiticeiros e tudo que se refere a magia, ele usou de seu grande poder mental para penetrar no santuário do mestre das artes místicas e esfaqueá-lo com seu punhal prateado. Felizmente, entrando no globo mágico de Agamotto, Stephen Strange conseguiu escapar da morte aparentemente inevitável.

Doctor Strange (1974) 5-A
Comic Book by Marvel, Nov 1974
Primeira aparição


Fonte: Dicionário Marvel - 1

sexta-feira, 4 de novembro de 2011

Frankenstein Jr.

(1966)

Buzz Conroy é filho do Dr. Conroy, um cientista que criou Frankenstein Jr., um robô gigante com superforça e capacidade de voar. Como já indica o nome, Frankenstein Jr. tem aparência clássica do famoso monstro do cinema. Boa parte do tempo, ele permanece desligado e escondido dentro do laboratório dos Conroy até que, quando há perigo, Bob o aciona por meio de um raio emitido pelo seu anel. Enquanto o garoto voa nos ombros do gigante de lata, o Dr. Conroy monitora os dois de seu laboratório.

Frankenstein Jr.

Veja também:
Dinamite, o Bionicão e Falcão Azul
Space Ghost
Homem-Pássaro
Galaxy Trio
Os Herculóides
Poderoso Mightor
Sansão e Golias
Os Impossíveis
Formiga Atômica

Fonte: Mundo dos SUPER-HERÓIS # 1 - agosto de 2006
pág. 10

quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Zelda: A Link to the Past


Há algo único em jogar um jogo Zelda visto de cima. Shigeru Miyamoto, numa citação já famosa, uma vez disse que o Ocarina of Time do N64 - que apareceu longos sete anos depois de A Link to the Past, seu predecessor em console doméstico, ser lançado em 1991 - era como ele sempre imaginou Zelda em sua mente. A implicação é que Ocarina era todo o mundo de Hyrule, plenamente realizado, da maneira que deveria, e que as versões em 2D eram literalmente meras projeções de suas encarnações posteriores.

E ainda assim, o Zelda visto de cima se nega a morrer, ainda superando em quantidade os jogos 3D da série, na proporção de 2:1. A Link to the Past foi sucedido pelo clássico de Game Boy Link's Awakening, provavelmente o episódio mais belamente projetado de toda a franquia, uma aventura épica destilada para caber em apenas 160x144 pixels. A Flagship, subsidiária da Capcom, foi convocada para ajudar a criar a dupla Oracle e o simpático Minish Cap, para GBC e GBA, respectivamente. Phantom Hourglass, o primeiro para Nintendo DS, força a perspectiva de cima em mundo 3D, o que não o impediu de vender extremamente bem em todos os territórios em que foi lançado. Até o GameCube convidou o Zelda 2D de volta à TV para uma reinterpretação voltada para o modo multijogadores, Four Swords Adventures.

Obviamente, a adequação para sistemas portáteis é a principal explicação para a sobrevivência dessa proposta, mas não a única. Algo que é fácil de esquecer sobre os Zeldas 2D se você não jogou nenhum desde Ocarina é o quanto eles são rápidos. Por mais que A Link to the Past transcorra em um mundo vasto - afinal, ele foi o primeiro jogo de Super NES a ter o luxo de contar com 16 megabits de dados -, ele era um jogo de ação rápido e enxuto, progredindo apressadamente com combates ritmados baseados no massacre de um botão. Link consegue se deslocar de uma ponta à outra do mapa em questão de poucos minutos. Nos dias de hoje, a regra dita que, quanto mais complexo, detalhado e grande for o mundo de um jogo de aventura, mais charmoso é o seu progredir e mais envolvente o estilo de jogo. Nesse contexto, o fato de A Link to the Past misturar a urgência típica dos arcades com a profundidade insondável da série é causa de absoluto deleite, um milagre de uma época longínqua.

É o outro lado da declaração de Miyamoto: A Link to the Past é o épico romântico condensado, codificado, transformado com a máxima eficiência em um encantador emaranhado de sprites e ícones que transborda vida. É Zelda concentrado, uma dose poderosa e inebriante de algo em que os videogames já foram bons, mas que há muito esqueceram de fazer: encolher milagrosamente mundos inteiros só com o poder da imaginação.

E que mundo foi encolhido! Jogue A Link to the Past imediatamente após Ocarina e você ficará impressionado por descobrir o quão conceitualmente próximos são os dois jogos. Cada pequena porção de Hyrule está lá no jogo mais velho: a alegria bucólica, as rudes terras selvagens, a emoção, a comédia, a crua humanidade, o mistério atraente. Como provou-se, A Link to the Past não apenas estabeleceu a fórmula para os Zeldas 2D que os manteria coerentes pelos próximos 16 anos. Ele definiu a série inteira, incluindo os jogos 3D. Ele mapeou cuidadosamente as regras e lendas da criação mais intricada e duradoura dos games, para que todos nós pudéssemos ver de cima e ficássemos boquiabertos.

A inovação prática mais importante que ele trouxe em relação ao primeiro Legend of Zelda foi provavelmente os calabouços de múltiplos andares. Não parece espantoso, mas, a inclusão de vários pavimentos foi, com efeito, a transição da série para três dimensões antes do fato consumado. Miyamoto, Takashi Tezuka e seus designers começaram instantaneamente a explorar relações espaciais extremamente complexas e a explorar o potencial para transformar calabouços em quebra-cabeças de várias camadas, o equivalente aos trava-línguas para os olhos da mente.

Mas eles tinham um metaenigma ainda mais esplêndido em mente, um que tornaria a pedra fundamental de design e temática para a série. A inesperada transposição de Link para o Dark World na metade de A Link to the Past estreou em Zelda o conceito de dois reinos paralelos, e a série nunca mais voltaria atrás. Ocarina e o recente Twilight Princess o copiaram quase que ipsis litteris, com o futuro desolado de um e o reino das sombras de outro. Minish Cap deu uma interpretação dimensional à ideia com a habilidade de encolher Link a um tamanho microscópico. Oracle of Ages e Seasons foram ainda mais longe e dividiram os dois mundos em dois cartuchos diferentes, conectados pelo tênue fio de troca de dados. E os jogos que não usaram de fato dois mundos em seu design ainda assim valeram-se grandemente do conceito em suas histórias. Tanto The Wind Waker quanto Majora's Mask pareciam se passar exclusivamente em um universo paralelo, enquanto a versão "verdadeira" da Hyrule de Ocarina pairava sobre tudo (ou, mais precisamente no caso de Wind Waker, abaixo de seus mares) como uma sombra.

A genialidade do Dark World é que ele tinha um impacto tremendo em A Link to the Past em dois níveis diferentes - o que não poderia ser mais apropriado. Ele é um inesperado e pesado golpe emocional, uma combinação dupla de deslumbramento e medo de ser transportado para o seu mundo sujo, sinistro e insolente onde tudo é igual e também diferente. Ele o persegue, lembrando insistentemente do que vai acontecer com Hyrule caso você falhe, e nos permite um gosto pelo lúgubre e malicioso e misantrópico, que tão raramente aparecem em jogos da Nintendo.

Mas o Dark World enriquece incalculavelmente o design do mundo do jogo também. Na verdade, esqueça isso, a sua contrubuição pode ser calculada exatamente: ele dobra o mundo. Quando você descobre a habilidade de viajar entre os mundos da luz e da escuridão, a relação entre eles se torna um fascínio obsessivo, origem de incontáveis enigmas torturantes que literalmente quebra o jogo em pedaços e o constrói de volta. É a expressão definitiva daquilo que torna os jogos Zelda tão infinitamente cativantes e gratificantes de se jogar. Se A Link to the Past é "apenas" o melhor Zelda em duas dimensões, então isso não é algo de que se envergonhar: ele é ainda algo mais do que a maioria dos jogos.



Plataforma: SNES/GBA
Produção: Nintendo
Desenvolvimento: Nintendo
Lançamento: Novembro de 1991 (SNES, Japão)

Fonte: Os 100 Melhores Jogos - Editora Europa
págs. 164-167

CABALA É RELIGIÃO?


NÃO. Mas tem tudo a ver com religião. Explica-se: a cabala é uma leitura mística das tradições do judaísmo. Quer dizer, todos os ensinamentos e postulados estão diretamente ligados à tradição judaica. Segundo os cabalistas, a Torá (a bíblia hebraica) traria ensinamentos ocultos, que seriam uma revelação de Deus sobre os segredos da Criação e do Universo. Mas, para devendá-los, é necessário fazer uma nova leitura do texto sagrado, usando técnicas sofisticadas como a guematria (que combina letras hebraicas e números). Com base nessa interpretação, surgiria uma nova sabedoria, com regras e textos próprios: a cabala, que tem como livros sagrados o Zohar e o Sefer Yitizirah. Mas até que ponto é possível separar a cabala do judaísmo? O assunto é polêmico. Alguns estudiosos consideram um perigo estudar a cabala de forma independente, desvinculada da religião judaica. "Se você estuda cabala sem antes conhecer o bê-á-bá do judaísmo, corre o risco de perder o principal", diz Michel Schlesinger, da Congregação Israelita Paulista. Já os cabalistas mais modernos acreditam que não é preciso ter contato com as tradições judaicas para entender os princípios básicos. "Desde o início, a cabala sempre foi pensada como sabedoria, não como religião", diz o rabino Yehuda Berg, diretor do Kabbalah Centre International. "Qualquer um pode estudar, seja qual for o seu credo."

Fonte: Especial Cabala edição #281-A
pág. 6

quarta-feira, 2 de novembro de 2011

Sandman

Sandman (1989) 1-A
Comic Book by Vertigo, Jan 1989


Prefácio para a edição brasileira

Os brasileiros foram os primeiros a descobrir Sandman e o encontraram quase imediatamente. Além disso, desde o início, os editores brasileiros sempre tentaram adicionar alguma coisa especial ou extra ao que as pessoas estavam recebendo. (Eu tenho um pôster brasileiro de Sandman emoldurado ao lado da minha banheira.) Mas, acima de tudo, os leitores brasileiros pareciam responder a Sandman e desfrutar do que eu escrevia com o entusiasmo e o deleite que, para mim, sempre caracterizaram o Brasil.

No Brasil, vi pessoas interpretando o duelo de Morpheus com o demônio Choronzon num palco. (Mais tarde, subi ao mesmo palco para responder a perguntas e, quando terminei, passei pela experiência desconcertante de perceber que toda a audiência avançava em minha direção, enquanto um segurança me pegava e me passava a outro segurança, que me empurrou para a luz do sol e fechou a porta nas minhas costas. O dia continuava como se nada tivesse acontecido, como que por mágica).

Em minha última visita ao país, estive em uma noite de autógrafos - para Sandman: Os Caçadores de Sonhos - à qual compareceram 1.200 pessoas (a livraria pediu aos últimos 500 que fossem embora, mas eles não foram, então distribuí autógrafos a eles também), e fui para a Argentina no dia seguinte, completamente sem voz.

Eu amo o Brasil. Eu amo os brasileiros. Suspeito que uma das razões pelas quais Sandman tem sido tão popular no Brasil ao longo dos anos é que os brasileiros compreendem a confluência - eles entendem que muitas correntes de arte e cultura e de crença podem se unir e criar algo vivo e vital. Sandman sempre teve tudo a ver com confluência. Tudo no que você sempre acreditou é verdade, em Sandman, porque você acreditou. Os sonhos importam.

Os sonhos sempre importam.

Fico feliz que esteja lendo este livro. Espero que goste, que seja o início de uma longa jornada para você e que o torne, ainda que seja só um pouco, diferente de quando você iniciou.

Eu sinto falta da mágica do Brasil, do entusiasmo e da compreensão de seu povo. Então, pense neste livro como uma carta minha para você.

Neil Gaiman


terça-feira, 1 de novembro de 2011

A HISTÓRIA SECRETA DA MARVEL NO BRASIL

A chegada dos super-heróis criados por Stan Lee ao Brasil,
40 anos atrás, aconteceu ancorada em ampla campanha patrocinada pela Shell, fato inédito no mercado editorial brasileiro,
e é cercada de curiosidades


GONÇALO JUNIOR & FERNANDO LOPES

O ano era 1963. Os olhos de Adolfo Aizen (1907-1991) brilharam quando a proprietária da Transworld Features Syndicate lhe fez uma oferta que parecia tentadora. A senhora, cujo nome se perderia na memória de quem presenciou o encontro, viera ao Brasil para conhecer o mercado de jornais e revistas e fazia uma visita de cortesia à Editora Ebal (Brasil-América), fundada por Aizen em 1945.

A empresária lhe contou que os velhos heróis e super-heróis da extinta Timely Comics, publicados na época da Segunda Guerra Mundial (1939-1945), estavam sendo recriados para a Marvel Comics - novo nome da Timely - havia dois anos por um tal Stan Lee, em parceria com o desenhista Jack Kirby. Namor, Capitão América e Tocha Humana retornaram havia pouco tempo em novas aventuras e estavam fazendo sucesso.

Sub-Mariner (1968) 7-A
Comic Book by Marvel, Nov 1968

Invaders (1975) 2-A
Comic Book by Marvel, Oct 1975

Agora reformulados, estes seres antes indestrutíveis mostravam sentimentos como qualquer humano, sofriam decepções, medos e precisavam de ajuda psicológica. Suas capacidades haviam sido limitadas e eles passaram a enfrentar vilões mais poderosos. Não só isso: Lee e Kirby haviam criado novos personagens, como o Quarteto Fantástico (onde foi incluído o novo Tocha Humana), Hulk e Vingadores, entre outros.

Avengers (1963) 7-A
Comic Book by Marvel, Aug 1964

Eram todos seres fantásticos, que tratavam de questões existencialistas. Alguns tinham sido transformados em super-humanos após contatos com radiação, um dos temas que assombravam o mundo numa época em que os Estados Unidos e União Soviética viviam a tensão de uma guerra atômica.

Fonte: Marvel - 40 Anos no Brasil
págs. 7 e 8

O PODER DA FORÇA - DOSSIÊ



A cultura pop pode ser dividida entre antes e depois do verão de 1977, quando estreou Star Wars e o rumo do cinema foi redefinido


Em 2001, foi realizada uma pesquisa demográfica no Reino Unido para levantar dados socioeconômicos da população. Entre as informações recolhidas, uma espantou o governo e deve ter deixado muito feliz o cineasta George Lucas: ao serem questionadas sobre religião, mais de 390 mil pessoas declaram, sem hesitação, serem Jedi. Não importa se a surpreendente resposta foi fruto de uma piada em massa, uma forma de protesto ou uma representação verdadeira dos valores seguidos pelos entrevistados. O certo é que esse fenômeno da influência da saga Star Wars (ou Guerra nas Estrelas, como era chamada antigamente no Brasil) sobre a população mundial.

O primeiro Star Wars, lançado em 1977, teve bilheteria espetacular e tornou-se a produção mais lucrativa até então. Foi um dos precursores dos "blockbusters de férias", ajudando a consolidar o verão norte-americano como a temporada dos grandes lançamentos cinematográficos. Com o sucesso, Lucas ainda lançaria mais cinco produções que contam a luta dos Rebeldes contra o poderoso Império que almeja escravizar a galáxia. Uma trama extremamente simples e fascinante, verdadeiro suprassumo das sagas, que você encontra neste dossiê cheio de curiosidades de bastidores.

Fonte: Mundo dos Super-Heróis #29