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terça-feira, 28 de fevereiro de 2012

Artista de Final Fantasy trará obras originais ao Brasil

Final Fantasy V
O artista japonês Yoshitaka Amano virá ao Brasil em março palestrar e realizar uma mostra com 31 de suas obras originais.
Muito famoso por seu trabalho na série “Final Fantasy”, da Square-Enix, Amano assinou as artes de praticamente todos os títulos principais dessa série de RPG, desde 1987 até hoje. Além de muitos trabalhos realizados em jogos da Square-Enix, Amano também possui um incrível portfólio em animação. Ele trabalhou para o estúdio Tatsunoko Productions, onde fez parte da equipe de criação do animê “Speed Racer”, nos anos 60. Desde então, participou em destacadas obras como a série “Time Bokan”, “Gatchaman” (“G-Force” no Ocidente), “Tekkaman” e “Hucth The Honey Bee”. Faz parte de uma geração de animadores, juntamente com Mamoru Oshii e Akemi Takada, que construiu a base de toda cultura pop contemporânea japonesa.
Bastante conhecido pelo trabalho colaborativo com Neil Gaiman, na série Sandman, em “Caçadores de Sonhos”, trabalhou também na série “Vampire Hunter D.” de Hideyuki Kikuchi; “Guin Saga”, de Kaoru Kurimoto; “Chimera”, de Baku Yumemakura e em “Moju”, de Edogawa Rampo. Colaborou com autores ocidentais como Michael Moorcock (“Elric the Necromancer”) e em livretos de ópera de Richard Wagner (“Tristão e Isolda” e “The Flying Dutchman”).
Por quatro anos consecutivos, 1983-1987, recebeu o Prêmio Nebula, considerado o Oscar da Literatura fantástica de trabalhos de ficção e fantasia publicados nos EUA. Além disso, recebeu indicação ao Prêmio Hugo, em 2000, e conquistou o Prêmio Eisner, Prêmio Dragon Con, e o Prêmio Julie por suas pinturas.
Amano estará no Brasil durante o evento GameWorld, que acontece em São Paulo no final de março. Lá, ele dará uma palestra e suas obras estarão expostas na “Mostra Yoshitaka Amano”.
Serviço
Mostra Yoshitaka Amano
30, 31 de março e 01 de abril de 2012
Palestra de Yoshitaka Amano
30 de março de 2012
Local:
GameWorld 2012
Centro de Convenções do Shopping Frei Caneca
Rua Frei Caneca, 569 – Consolação
São Paulo
OBS.: A palestra e a mostra são gratuitas, mas a entrada do GameWorld é cobrada.

INFO Games
quinta-feira, 16 de fevereiro de 2012 - 18:53

quinta-feira, 15 de dezembro de 2011

FINAL FANTASY VII


O Planeta... Um astro que vaga pelo espaço, gravitando em uma órbita definida. Uma massa de terra e areia. Mas não como asteróides, meteoros ou cometas. Diante de um Planeta estes últimos têm tanta importância quanto poeira espacial.

"Mas o que faz de um planeta algo tão importante assim?", você deve estar se perguntando. A resposta é simples: tudo. Tudo é "o motivo". Porém, talvez, o mais importante dentre tantos é o destino para o qual ele fora designado em tempos imemoriais... Um Planeta possui um grande motivo para existir: o de possuir vida, de dar abrigo e proteção àqueles que possuírem vida... E apenas eles têm o poder de CRIAR a vida. Contudo, ao se fazer isso, os Planetas sacrificam sua própria energia, mesmo que por um curto período de tempo (de um ponto de vista universal, claro). Utilizam-se de seu fluxo de vida para criar outros... Sangue de seu sangue... Parte de seu Lifestream... Até que estes seres voltam de sua jornada e se tornem, novamente, um só com o Planeta... Isso é o que faz os planetas serem Planetas.

Entretanto, estes seres normalmente não sabem disso. E no topo de todos eles, estão os humanos... Os mais condenáveis dentre todos, pois, mesmo com sua inteligência superior, NÃO SE IMPORTAM COM ESSE SACRIFÍCIO. E dessa forma utilizam de sua sapiência para depredar o Planeta e roubar seu Lifestream para uso próprio. Para satisfazer seus desejos mesquinhos... E adquirir poder...

Mas, antes deles, existiram outros. Outros que consideravam um Planeta o dom máximo de qualquer ser vivente... Que reconheciam todo o esforço realizado pelo local onde viviam. Um povo nômade, que acreditava no encontro da Terra Prometida, onde finalmente receberiam a felicidade suprema. A felicidade de retornar ao Planeta. Estes foram chamados de Cetra. Os verdadeiros habitantes do Planeta...

Mas aqueles que não concordavam com a jornada dos Cetra surgiram. Assim, cessaram a migração e deram início a uma vida sedentária. Uma vida fácil. Removendo tudo do Planeta sem dar nada em troca... Estes eram os humanos.

Diferentes dos Cetra, este novo povo não se arriscaria pela segurança do Planeta. Não moveria um dedo. E foi o que fizeram (ou "não" fizeram...). Há muito tempo atrás, um desastre se abatera sobre o Planeta. Um desastre forte o bastante para levar consigo parte do Planeta. E toda a vida seria extinta. Os humanos, com suas vidas cômodas, aceitaram de cabeça baixa. Mas os Cetras enfrentaram esse destino, sacrificando-se para que o Planeta recuperasse suas energias e fosse capaz de cicatrizar o ferimento. E assim, poucos Cetras sobreviveram... Enquanto os humanos continuaram a crescer em número, tornando-se a raça dominante.


Uma raça com os mesmos ideais de milhares de anos atrás...

Desde então os humanos tentam, através de sua ciência, atingir a capacidade e o poder dos Cetra... O conhecimento supremo da força misteriosa conhecida como Mágica. E assim descobrem as chamadas Materias, Lifestream cristalizado, portadoras do conhecimento dos antigos, aprendendo, em seguida, a produzir tais pedras.

Com todo o poderio, a humanidade começa a se rebelar contra as demais raças. Destroem tudo e até a si mesmos. Humanos sobrepõem humanos... E num ciclo imortal de poder e ódio, nascera a companhia de energia conhecida como Shinra, que, com seu sistema de absorção de Lifestream (energia Mako para eles) para sua utilização como fonte de energia para seus aparelhos e sua vida fácil, passa a dominar a todos os ramos da sociedade... E agora avança com seu monopólio, sobre a natureza, criando armas biológicas...

Nesse meio tempo surge um homem que se diz superior aos Cetras... Um homem que se tornara um Viajante do Lifestream, absorvendo todo o conhecimento dos Ancients (como os humanos chamavam os Cetra). Um homem... Não um homem... Um ser. Fruto da falta de ética dos humanos, que ousaram brincar de Planeta... Sephiroth.

Todavia, nem tudo está perdido. Existem, entre muitos, uns poucos que conhecem os ideais dos Cetra e o seguem, tentando impedir a inevitável morte do Planeta... Quando todo o Lifestream é drenado, deixando-o seco. Sem a capacidade de criar, de renovar a vida...

E é exatamente no período de transição de um desses humanos, que passa de um simples membro da SOLDIER, a divisão de elite de soldados da Shinra, para um guerreiro que luta pelo Planeta e pela sobrevivência da humanidade, que se situa esta magnífica história. Uma história que mescla um enredo perfeito a personagens de grande carisma (apesar de não superar os de seu predecessor, Final Fantasy VI), onde Cloud, o mercenário de Nibelheim, passará por todos os seus temores... Conhecerá o pavor de não conhecer a si mesmo, de saber que existe algo ou alguém dentro de si que não conhece ou mesmo controla... Conhecerá o amor e o desespero de perdê-lo diante de seus olhos... Tudo isso com a amizade de seus companheiros, que o acompanharão durante a árdua batalha à procura de Sephiroth, de si mesmo e de uma ameaça que põe em risco todo um Planeta...


Gamers Book - Ano I - Número 1
pág. 05

sábado, 19 de novembro de 2011

LUZ, JOYSTICK, AÇÃO!

Final Fantasy VII (1997) - Japão

DUELO

Um prende a atenção nas telonas e o outro, na telinha. O cinema e os games movimentam o mercado de entretenimento, mas, lado a lado, quem leva a melhor?

By Renata Reps

Mercado

Games

Segundo uma pesquisa da Strategy Anlytics, a indústria faturou mais de 46 bilhões de dólares só em 2009. O grande trunfo foi o Guitar Hero III, que atingiu os 2 bilhões de dólares. Nos salários, porém, os jogos ficam atrás: enquanto o presidente da Nintendo, Satoru Iwata, recebe quase 770 mil dólares, o diretor executivo da Sony, Howard Stringer, ganha 19,2 milhões de dólares.

Cinema

As bilheterias dos EUA, que detêm 85% do faturamento mundial, movimentam 10 bilhões de dólares todos os anos. A estimativa é que a indústria cinematográfica ganhe, anualmente, cerca de 12 bilhões de dólares. Atualmente, o destaque de rentabilidade vai para o filme Avatar, de James Cameron, que faturou cerca de 1,8 bilhão de dólares enquanto esteve em cartaz.

Avatar (2009) - EUA

Fonte: Mundo Estranho - Edição 106 - Dezembro 2010
pág. 16

quarta-feira, 9 de novembro de 2011

SEXO NOS VIDEOGAMES

INVESTIGAÇÃO

Cenas apimentadas geram hipocrisia generalizada contra o mercado gamer

Por Fernando Souza Filho

The Witcher

EM UM PASSADO MUITO DISTANTE, VIDEOGAME ERA COISA DE CRIANÇA. Mas já se passaram quatro décadas e esse conceito hoje em dia é tão sem sentido quanto dizer que só nerd gosta de computador. Por isso, não é nenhuma surpresa que muitos games ganharam um conceito mais adulto e colocaram um pouco mais se sangue do que o habitual e, em casos cada vez mais frequentes, até cenas de sexo.

Neste final de ano e no início de 2010, sequências de jogos de grande impacto mundial como Assassin's Creed, God of War, Mass Effect e o já clássico Grand Theft Auto entraram no centro da polêmica com cenas e até fases inteiras que mostram nudismo e cenas de sexo. Isso sem contar o tão aguardado Bayonetta, que traz a sensualidade como elemento chave do game.

The Witcher

O fato é que muitos títulos atuais, especialmente os do gênero fantasia, sempre tem uma protagonista sensual que acaba indo parar na capa dos boxes. Nos MMOs, então, nem se fala. Do decadente Second Life ao bem sucedido World of Warcraft passando por Ragnarök, a sensualidade está no ar. Ou melhor, nos pixels.

Mas a coisa não é tão simples quanto parece. Será que isso é jogada de marketing ou apenas easter eggs para apimentar as partidas? Afinal, sexo vende videogames?

continua...

Fonte: EGW - Número 95 - novembro de 2009
pág. 17

quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Zelda: A Link to the Past


Há algo único em jogar um jogo Zelda visto de cima. Shigeru Miyamoto, numa citação já famosa, uma vez disse que o Ocarina of Time do N64 - que apareceu longos sete anos depois de A Link to the Past, seu predecessor em console doméstico, ser lançado em 1991 - era como ele sempre imaginou Zelda em sua mente. A implicação é que Ocarina era todo o mundo de Hyrule, plenamente realizado, da maneira que deveria, e que as versões em 2D eram literalmente meras projeções de suas encarnações posteriores.

E ainda assim, o Zelda visto de cima se nega a morrer, ainda superando em quantidade os jogos 3D da série, na proporção de 2:1. A Link to the Past foi sucedido pelo clássico de Game Boy Link's Awakening, provavelmente o episódio mais belamente projetado de toda a franquia, uma aventura épica destilada para caber em apenas 160x144 pixels. A Flagship, subsidiária da Capcom, foi convocada para ajudar a criar a dupla Oracle e o simpático Minish Cap, para GBC e GBA, respectivamente. Phantom Hourglass, o primeiro para Nintendo DS, força a perspectiva de cima em mundo 3D, o que não o impediu de vender extremamente bem em todos os territórios em que foi lançado. Até o GameCube convidou o Zelda 2D de volta à TV para uma reinterpretação voltada para o modo multijogadores, Four Swords Adventures.

Obviamente, a adequação para sistemas portáteis é a principal explicação para a sobrevivência dessa proposta, mas não a única. Algo que é fácil de esquecer sobre os Zeldas 2D se você não jogou nenhum desde Ocarina é o quanto eles são rápidos. Por mais que A Link to the Past transcorra em um mundo vasto - afinal, ele foi o primeiro jogo de Super NES a ter o luxo de contar com 16 megabits de dados -, ele era um jogo de ação rápido e enxuto, progredindo apressadamente com combates ritmados baseados no massacre de um botão. Link consegue se deslocar de uma ponta à outra do mapa em questão de poucos minutos. Nos dias de hoje, a regra dita que, quanto mais complexo, detalhado e grande for o mundo de um jogo de aventura, mais charmoso é o seu progredir e mais envolvente o estilo de jogo. Nesse contexto, o fato de A Link to the Past misturar a urgência típica dos arcades com a profundidade insondável da série é causa de absoluto deleite, um milagre de uma época longínqua.

É o outro lado da declaração de Miyamoto: A Link to the Past é o épico romântico condensado, codificado, transformado com a máxima eficiência em um encantador emaranhado de sprites e ícones que transborda vida. É Zelda concentrado, uma dose poderosa e inebriante de algo em que os videogames já foram bons, mas que há muito esqueceram de fazer: encolher milagrosamente mundos inteiros só com o poder da imaginação.

E que mundo foi encolhido! Jogue A Link to the Past imediatamente após Ocarina e você ficará impressionado por descobrir o quão conceitualmente próximos são os dois jogos. Cada pequena porção de Hyrule está lá no jogo mais velho: a alegria bucólica, as rudes terras selvagens, a emoção, a comédia, a crua humanidade, o mistério atraente. Como provou-se, A Link to the Past não apenas estabeleceu a fórmula para os Zeldas 2D que os manteria coerentes pelos próximos 16 anos. Ele definiu a série inteira, incluindo os jogos 3D. Ele mapeou cuidadosamente as regras e lendas da criação mais intricada e duradoura dos games, para que todos nós pudéssemos ver de cima e ficássemos boquiabertos.

A inovação prática mais importante que ele trouxe em relação ao primeiro Legend of Zelda foi provavelmente os calabouços de múltiplos andares. Não parece espantoso, mas, a inclusão de vários pavimentos foi, com efeito, a transição da série para três dimensões antes do fato consumado. Miyamoto, Takashi Tezuka e seus designers começaram instantaneamente a explorar relações espaciais extremamente complexas e a explorar o potencial para transformar calabouços em quebra-cabeças de várias camadas, o equivalente aos trava-línguas para os olhos da mente.

Mas eles tinham um metaenigma ainda mais esplêndido em mente, um que tornaria a pedra fundamental de design e temática para a série. A inesperada transposição de Link para o Dark World na metade de A Link to the Past estreou em Zelda o conceito de dois reinos paralelos, e a série nunca mais voltaria atrás. Ocarina e o recente Twilight Princess o copiaram quase que ipsis litteris, com o futuro desolado de um e o reino das sombras de outro. Minish Cap deu uma interpretação dimensional à ideia com a habilidade de encolher Link a um tamanho microscópico. Oracle of Ages e Seasons foram ainda mais longe e dividiram os dois mundos em dois cartuchos diferentes, conectados pelo tênue fio de troca de dados. E os jogos que não usaram de fato dois mundos em seu design ainda assim valeram-se grandemente do conceito em suas histórias. Tanto The Wind Waker quanto Majora's Mask pareciam se passar exclusivamente em um universo paralelo, enquanto a versão "verdadeira" da Hyrule de Ocarina pairava sobre tudo (ou, mais precisamente no caso de Wind Waker, abaixo de seus mares) como uma sombra.

A genialidade do Dark World é que ele tinha um impacto tremendo em A Link to the Past em dois níveis diferentes - o que não poderia ser mais apropriado. Ele é um inesperado e pesado golpe emocional, uma combinação dupla de deslumbramento e medo de ser transportado para o seu mundo sujo, sinistro e insolente onde tudo é igual e também diferente. Ele o persegue, lembrando insistentemente do que vai acontecer com Hyrule caso você falhe, e nos permite um gosto pelo lúgubre e malicioso e misantrópico, que tão raramente aparecem em jogos da Nintendo.

Mas o Dark World enriquece incalculavelmente o design do mundo do jogo também. Na verdade, esqueça isso, a sua contrubuição pode ser calculada exatamente: ele dobra o mundo. Quando você descobre a habilidade de viajar entre os mundos da luz e da escuridão, a relação entre eles se torna um fascínio obsessivo, origem de incontáveis enigmas torturantes que literalmente quebra o jogo em pedaços e o constrói de volta. É a expressão definitiva daquilo que torna os jogos Zelda tão infinitamente cativantes e gratificantes de se jogar. Se A Link to the Past é "apenas" o melhor Zelda em duas dimensões, então isso não é algo de que se envergonhar: ele é ainda algo mais do que a maioria dos jogos.



Plataforma: SNES/GBA
Produção: Nintendo
Desenvolvimento: Nintendo
Lançamento: Novembro de 1991 (SNES, Japão)

Fonte: Os 100 Melhores Jogos - Editora Europa
págs. 164-167

segunda-feira, 2 de maio de 2011

Shadow of the Colossus

Plataforma: PlayStation 2
Produtora: Sony Computer Entertainment
Desenvolvimento: Team Ico
Lançamento: Outubro de 2005 (Japão/EUA)


Se lhe fosse dada a tarefa de convencer alguém de que os videogames são um meio louvável, constituído de potencial para expressão artística equivalente ao cinema e à literatura, então Shadow of the Colossus poderia ser o jogo que você usaria para ilustrar o argumento. O conceito central é simples: o herói deve derrotar uma série de inimigos gigantescos para, em troca, reviver a amada falecida.


Ainda assim, encontrar-nos em uma ficção de riqueza inquestionável, de poder emocional ímpar, de cujas qualidades artísticas, fundamentais estão fundidas à interatividade. A boa reputação que Shadow of the Colossus tem como objeto de análise é inteiramente dependente do fato de ser um jogo, e não um livro ou longa-metragem. A totalidade do mundo e as mecânicas de jogabilidade crescem a uma só vez para nos deixar com imensa sensação de esforço. Apesar do final meio-amargo, batalhamos com tanto afinco para o cumprimento das ambições que sentimos uma mescla profunda de exaustão, resignação e perda.


O conceito de combates contra chefes é repensado e somos brindados com uma corrente de dezesseis adversários descomunais, cada um constituindo mais ou menos uma fase, pela linguagem emprestada de jogos convencionais. O fato de que cada estágio envolver efetivamente a mesma missão cria uma repetição que aglutina a grandiosidade da tarefa. Finda a peleja, o protagonista retorna ao começo, torna-se mais esfarrapado, e sem titubear deve se erguer e proseguir na epopéia, procurando o próximo destino.


A paissagem através da qual viajamos, uma península de beleza estonteante e desolada, separada dos restos da civilização por uma cadeia montanhosa, evoca um sentido de isolamento total. Não há ninguém aqui para nos dar carinho ou ajuda, só lagartos esporádicos e frutos espalhados. Ao errar pelas ruínas, geralmente sem quaisquer incidentes por vários minutos, nota-se que não há música - somente o som das ferraduras do cavalo e o longínquo chamado de uma águia. Somos pequenos e sozinhos, e constrastamos com a vastidão da jornada.


É uma sensação exacerbada pelos oponentes, os colossi, cuja imensidão é sublinhada por sua biologia insólita; não são monstros, mas estruturas extensas regadas com vida. As animações do personagem ao escalar com tremendo esforço físico, ao deslocar-se pela vegetação situada no dorso de um colosso, ou ao dependurar-se de um dos braços, geram uma reação tão visceral às nossas ações que prendemos a respiração até que o perigo passe. Não obstante o empreendimento, a derrota de um colossus quase não se converte em triunfo; somos lembrados de que neste melancólico processo da morte estamos exterminando criaturas únicas e majestosas, e que muitas sequer reagem à presença do herói.


Esta não é a única pitada de emoção. Quando o cavalo Agro despenca sobre o vale, resignadamente salvando seu mestre, a sensação de desespero diante de mais um sacríficio é palpável. Agro é mais que uma montaria animada de forma brilhante e dotada de personalidade, porque, além disso, ele fornece vitalidade por ser objeto imperfeito de controle - o equino não o obedece sempre.


Os laços emocionais à garota que queremos reviver e à missão são definidos por uma lógica circular - lutamos por ela, então ela é digna dos nossos atos. Quando o destino compartilhado é ameaçado no instante derradeiro, a interatividade dá voz aos sentimentos que experimentamos - é permitida uma vingança, e depois somos envolvidos em desespero genuíno ao ter o comando do personagem, porém sem forças para evitar o infortúnio.


Shadow of the Colossus exibe a visão artística por meio do jogador, o envolvimento ativo facilitando os temas centrais - isolamento, luta e perda - capitaneados por beleza profunda. O resultado é altamente convincente, expondo a contribuição dos videogames à cultura, ao mesmo tempo em que jamais sacrifica o prazer da experiência.

Equipe EDGE



Fonte: Os 100 melhores jogos - Biblioteca GAMEMASTER - Editora Europa - 2008
Pág. 150

Fonte das imagens: UOL

quinta-feira, 3 de dezembro de 2009

FarmVille leva milhões de pessoas ao campo

FONTE: The New York Times
23/11 - 14:53

Poucas pessoas querem começar uma fazenda na vida real, mas desde junho mais de 60 milhões plantaram acres virtuais em um aplicativo do Facebook chamado FarmVille.


Conheça a especialista em soja Manisha Pandit de Louisville, Colorado, que não deixa sua filha de 11 anos ter uma página no Facebook mas a chama de vez em quando para ajudar a plantar e colher em sua fazenda no FarmVille.

Ou a amante de animais Diana Sisson de Topeka, Kansas, que é tão viciada em FarmVille que ocasionalmente dorme sobre o teclado acessando o Facebook.

Sisson fica hipnotizada com as artimanhas dos lindos esquilos que sua irmã lhe enviou como um "presente" através do FarmVille.

Ou acompanhe Genie Como, uma estudante de Englewood, Colorado, que se vestiu como seu avatar do FarmVille no Dia das Bruxas e interrompe a lição de casa para plantar árvores de romã online.

Metade da população parece viciada em FarmVille, enquanto a outra metade nunca ouviu falar do jogo. De adolescentes a octogenários, a empresa Zynga alega que 22 milhões de usuários visitam seu FarmVille diariamente.

Eles convidam amigos do Facebook para serem seus "vizinhos" de fazenda, que podem ajudar a fertilizar sua terra ou perseguir raposas. Eles podem até usar dinheiro real para comprar dinheiro da fazenda virtual e aumentar sua área - é assim que a Zynga ganha dinheiro.

"Minha amiga começou um mês atrás e nós ficamos tão animadas quando eles mandam novos presentes", disse Sisson, trabalhadora postal aposentada.

"Eu coloquei meu tio de 81 anos no FarmVille. Meu cabeleireiro, também. O locutor da rádio hoje estava falando sobre a fazenda dele".

Essa é a minha roça. rsrs

Existe uma especulação online sobre a Zynga em breve anunciar uma colheita de maconha medicinal, ao lado de cevada e abóbora.

Modas de jogo atingiram a América desde que o Atari lançou Pong nos anos 1960.

“Call of Duty 2: Modern Warfare” conseguiu US$ 310 milhões no dia de seu lançamento, em 10 de novembro, segundo a fabricante Activision.

No entanto, os especialistas em jogos e jogadores afirmam que o FarmVille pode ter poder de permanência por causa da ampla gama de jogadores que atrai.

Mais mulheres gostam do jogo porque estão construindo algo e se conectando com vizinhos, ao invés de explodir continentes, afirmou Roger Feldkamp, presidente do clube de jogos da Universidade de Denver e estudante de criação de videogames.

Proprietários companheiros podem conseguir mais acres no FarmVille. Decoradores rearranjam seus arvoredos de bordo. Avós perguntam aos sobrinhos se berinjela dá mais dinheiro do que trigo. "Plantações" amadurecem em duas horas ou em alguns dias, garantindo que os viciados no jogo voltarão para a colheita.

Especialistas cunharam o termo jogo humanitário, conta o professor Scott Leutenegger, da Universidade de Denver, que diz que o FarmVille se aproxima desta definição com sua ênfase em cooperação, estratégia e criação ao invés de destruição.

"É bem feito, é bonito, é divertido", disse Leutenegger. "E você tem o enorme poder de marketing viral do Facebook".

O próximo mercado está um passo social adiante, afirma Leutenegger. Sites como Games for Change estão popularizando desafios orientados por temas.

PeaceMaker lida com o conflito entre Israel e Palestina com base em uma pesquisa extensa, enquanto Darfur is Dying usa jogo para chamar atenção para os 2.5 milhões de refugiados da guerra. Estudantes de desenvolvimento de videogames criaram jogos baseado em assuntos como imigração e outros conflitos ocidentais.

"Na minha opinião, sem exagero, nós estamos diante de um fenômeno cultural significativo. A questão é se os jogos serão usados para o bem, para o mal, ou ambos", afirmou Leutenegger.

Ou se eles simplesmente serão chatos.

Sisson não sai de casa quando tem biscoitos "assando" em um site parceiro do FarmVille, o YoVille. Seu marido lhe comprou um laptop com acesso wifi para que ela pudesse servir as refeições e redecorar o bar a caminho de visitar seus netos.

Sisson e outros usuários se recusam a estabelecer um limite entre o dinheiro real e as moedas de ouro ou mansões do FarmVille.

"Eu posso muito bem ir até o cassino e colocar US$ 20 em uma máquina caça-níqueis", ela disse. "Mas como eu explico ao meu marido que gastei US$ 500 em mobília que só existe em um jogo?"

Feldkamp, entretanto, qualifica isso como uma brecha generacional no jogo. Usuários mais jovens veem todo o dinheiro de entretenimento como fungível - ou você paga por uma cópia de "Scrabble" adiantado ou é um jogo virtual gratuito e gastar dinheiro dele irá apenas melhorar sua experiência. "Não é diferente de se alugar um filme", ele disse.

FarmVille às vezes cansa e é visto pelos usuários como um espaço para armadilhas de marketing, afirmou Pandit.

Especialista em marketing viral que trabalha de casa, Pandit afirma que muitos dos "quizzes" e ofertas especiais que podem levar a gastos inesperados no cartão de crédito, na conta de celular ou a vírus no computador.

A Zynga afirma que está trabalhando mais agressivamente para filtrar fraudes. Enquanto isso, a página "Não Jogo FarmVille" tem mais de 1.6 milhões de fãs no Facebook.

Pandit tem 200 acres de terra no FarmVille, 20 vizinhos para ajudar e uma horta de abacates e limeiras. Mas ela está a ponto de vender sua fazenda.

Embora haja muitas coisas que ela e seus amigos onlines amem a respeito do FarmVille, Pandit diz que companhias como a Zynga precisam aprender a não aplicar truques em seus usuários.

A Zynga tem "muitas pontos positivos", ela disse. "Pena que como princípio de negócios seja tão ruim".

Vovó Sisson ficará a postos, pelo menos até a próxima colheita (em cinco minutos). Ela serviu 17 mil pratos de galinha em Cafe Worlds e está decorando um aquário virtual em FishVille. É isso ou assistir mais programas ruins na televisão.

"Minha filha disse à família, 'se você não encontrar a mamãe no telefone, entre na internet e ela estará no FarmVille', disse Sisson com um riso.

Por Michael Booth

sexta-feira, 4 de setembro de 2009

Assassin´s Creed II


Na continuação, o personagem principal não será Altair, mas Ezio, descendende do primeiro, um jovem nobre que teve sua família assassinada por famílias rivais e sai em busca de vingança. As novidades na jogabilidade incluem novas armas (lâminas duplas nos braços, uma maça, uma lança e um machado), novas missões e movimentos (como desarmamento) e a habilidade de nadar.

O game sai em 17 de novembro para PS3, Xbox 360 e PCs.

FONTE: OMELETE